元宇宙江湖里的“牛鬼蛇神”
经过两年多的摸索后,业界渐渐对元宇宙形成了一个共识,即“元宇宙”的成熟至少需要三到五年的时间。可现实中发生的一幕幕,似乎超出了不少人的预期,哪怕是在元宇宙的概念开始降温的局面下,不少城市仍在争先出台各种招商政策,试图打造出产业集聚的元宇宙中心、元宇宙园区,和五六年前的“物联网小镇”如出一辙
经过两年多的摸索后,业界渐渐对元宇宙形成了一个共识,即“元宇宙”的成熟至少需要三到五年的时间。
可现实中发生的一幕幕,似乎超出了不少人的预期,哪怕是在元宇宙的概念开始降温的局面下,不少城市仍在争先出台各种招商政策,试图打造出产业集聚的元宇宙中心、元宇宙园区,和五六年前的“物联网小镇”如出一辙。
提前进行产业布局的初心可以理解,将元宇宙作为新经济增长引擎的目标并无不妥。其中的问题在于,元宇宙的市场环境是否走出了试错期,所谓的“元宇宙经济”是否还是一场捉摸不定的豪赌?
为了回答这个问题,本文想要对“元宇宙”赛道里的企业进行粗略的盘点,帮助大家辨别一些元宇宙公司的虚实。鉴于潜在的利害关系和不必要的麻烦,涉及的企业主要以海外为主,请勿对号入座。
01 “牛”:先驱or先烈
每一次行业转折点降临时,总有一两家企业冲在最前面,“振臂高呼”为同行者或追随者们指引方向。
但凡在科技商业史上浓墨重彩的企业,大都扮演过这样的角色,IBM、微软、苹果、谷歌等不一而足。凭借技术创新的硬实力和敏锐的商业嗅觉,这些公司往往能够收获长达十年的红利期。
元宇宙时代自然也不例外,当下最有可能被铭记的企业有两家:一个是社交起家的Meta,另一个是沙盒游戏Roblox。
把时间拨回到2021年10月,Facebook正式更名为Meta,将公司战略重心转向元宇宙生态构建。扎克伯格随即在Facebook Connect 2021上提出了参与感、虚拟形象、瞬间移动、虚拟商品等新概念,极力描述自己对元宇宙的美好想象。一番高调的营销过后,“Meta”一词被全世界熟知,同时带火了尼尔·斯蒂芬森的科幻小说《雪崩》。
发行于2006年的沙盒游戏《Roblox》,虽然不像Facebook那般家大业大,同样在元宇宙世界里有着举足轻重的地位,不但摘下了“元宇宙第一股”的桂冠,还提出了著名的元宇宙八大特征,即身份、朋友、沉浸感、低延迟、多样性、随地、经济、文明,被许多人视为判定元宇宙产品的“基本要素”。
然而在不确定的机会面前,先驱和先烈常常是对立的存在,站在潮头的行业头羊,一不小心就可能跌进深渊。
至少Meta和Roblox都遇到了自己的问题。
Meta二季度财报迎来了成立后的首次季度下滑,首当其冲的正是元宇宙部门,单季亏损达到28亿美元。结合广告营收不及预期、Oculus削减订单等不利影响,Meta在2022年的市值下降了50%左右。除了削减开支、放慢招聘等“节流”措施,Meta还首次发行了债券,计划募集100亿美元为元宇宙等项目提供资金。
搭乘元宇宙东风的Roblox,无论是营收还是日活,依旧保持着不错的增速,可外界对Roblox的期许似乎过高,营收和日活已经连续多个季度不及分析师预期。折射到市值层面上,Roblox曾在2021年冲上800多亿美元的高位,当前的市值连续多天徘徊在300亿美元以下,收缩了60%以上。
可以笃定的是,多年后回顾元宇宙的进化史,势必可以找出一两家执牛耳的企业,只是名单未必是Meta和Roblox,可能是拥有HoloLens、暴雪等业务的微软,可能是擅长孵化“神秘项目”著称的谷歌,也可能是其他尚未被重点关注的企业。
毕竟被历史记住的,总是“胜利”的一方。
02 “鬼”:务实or务虚
一个行业的“头羊”也许只有一两只,身后却可能是千百只羊组成的羊群,怀揣着不同的目的加入其中。
当巨头都无法左右自己命运的时候,跟随者们能否在元宇宙江湖里独善其身?并不着急回答这样的问题,尝试对浩浩荡荡的“羊群”进行分类的话,即使是跟着跑的羊群,也有着各自不同的小心思。
其中有疯狂的投机者。
曾经有机构统计,1998年到1999年期间有63家公司将名字改成网络相关,仅在改名前后的十天时间里,股价就平均增长了125%。元宇宙时代也是如此,不少券商梳理了一份份所谓的“元宇宙”概念股,名单远不止几十家,甚至有企业只是在财报会议上指出“将要发展元宇宙相关业务”,就被划入概念股的行列。
类似的还有一些创业团队。Sensor Tower的统计显示,2021年11月到2022年1月的时间段里,大约有552个APP在产品描述中添加了“元宇宙”的字眼;某些早期以人工智能企业自居的创业者,纷纷贴上了元宇宙的标签,摇身一变成为元宇宙先锋,真的是风口在哪里,创业的方向就在哪里。
也有谨慎的试水者。
元宇宙仍然处于“草创”阶段,不少企业的态度颇为谨慎,不像Meta那样All in,也没有守旧到固步自封,而是选择一两个领域试试水温。典型的例子就是索尼式的布局,很少喊“元宇宙”的口号,动作上却很诚实,先后收购了动画流媒体公司Crunchyroll和游戏开发公司Bungie,注资虚幻引擎的开发商Epic,并适时推出了PS VR等硬件。
并非是刻意给索尼唱赞歌,过于谨慎的代价可能是战略上的被动,乃至错过近在眼前的增长机会。需要借鉴的恰恰是索尼的态度,相比于空喊口号,紧紧握住技术、内容、硬件上的话语权,无疑是更加理性且务实的考量,也是许多国内企业在应对元宇宙的机会窗口时应该有的正确姿态。
由于元宇宙企业的数量过于庞大,哪怕是钻研于元宇宙赛道的分析师,恐怕也难以区分一家企业到底是李逵还是李鬼,最终的答案只能留给时间。
确切地说,“牛”和“鬼”两类企业并没有本质上的不同,就像汉语词汇中的“牛鬼”,大多数时候是连在一起的。也许对“元宇宙”的态度不一,也许存在一定的投机者,终归是在推动元宇宙的落地应用,衍生出了虚拟人、VR、数字孪生等细分赛道,无非是高调与低调、务实与务虚的差别。
另一群元宇宙玩家的初心却要画一个问号。
03 “蛇”:赌局or骗局
元宇宙和Web3.0并不能直接划等号,但在许多公开场合的讨论中,免不了将两个名词相提并论。
根据某券商机构的解释:Web1.0为“可读”,解决了用户浏览内容的问题;Web2.0为“可读+可写”,解决了用户创造内容的问题;Web3.0为“可读+可写+拥有”,将解决用户信息安全和内容所有权的问题。
沿循这样的逻辑,Web3.0时代将实现数据自主权,用户所创造的数字内容,所有权和控制权都应该归属于用户。就二者的关系而言,Web3.0可以视为元宇宙的基础设施,对应着元宇宙中的身份、经济等要素。
过往的文章中,我们很少讨论Web3.0的话题,刻意避免区块链、NFT等词汇的出现,原因离不开这些概念的灰色属性。
比如NFT的全称为Non-Fungible Token,翻译成中文的意思是非同质化代币,拥有不可替代的特性。最为流行的应用就是数字藏品,NFT为数字化内容打上独一无二的标记,进而成为可以永久拥有、保存、追溯的数字资产。
但在现实的应用中,人们更感兴趣的却是数字藏品的流通性,而非收藏性。以NFT热门项目Bored Ape Yacht Club为例,开发者设计了10000个不同形状、不同风格的猴子图集,目前这些图集的总市值已经超过10亿美元。同时走红的还有虚拟土地,虚拟游戏平台Sandbox上一块虚拟土地的价格被炒到了430万美元。
不久前结束的Climate 2022上,比尔·盖茨认为NFT的狂热“100%基于博傻理论”,即人们之所以愿意花超出某东西真实价值的高价购买,是因为他们预期会有一个更大的笨蛋愿意花更高价格购买。一旦没有下一个傻子愿意“接盘”,层层堆积的泡沫可能在一夜之间破碎,遑论一些平台以去中心化知名行中心化之实。
外界诟病最多的一点在于,目前NFT只有“确认资产所有权”的作用,记录的是数字藏品的交易链,并不能够防盗用。比如一些图片是通过二进制代码记录到区块链上的,只需要调一下图片的对比度就能改变二进制代码和哈希值。一项只能确权而无法防盗用的技术,应用前景无疑有夸大的成分。
如果说数字人、虚拟化身等应用的挑战是技术,NFT挑战的其实是人性。倘若是借用数字藏品来提升用户忠诚度,一些创新性的应用无可厚非,偏偏人性是经不起挑战的,在那些游离在法律边缘的灰色地带,某些企业正在高举元宇宙的大旗,将好奇心驱动的用户当作一茬茬待割的韭菜。
04 “神”:竞争or竞合
美国西部在十九世纪兴起过一轮淘金热,最后很多挖矿者两手空空,卖水、卖铲子的商人却赚得盆满钵满。
“卖铲人”由此成了一种特定的称谓,每当新的机会出现时,总有一些人选择卖工具,在市场酣战时坐收渔利。以至于元宇宙的亮光刚刚浮现,就有一大批企业想要卡“元宇宙卖铲人”的定位。
个中佼佼者非英伟达莫属。
2021年4月的GTC峰会上,英伟达CEO黄仁勋长达1小时48分钟的主题演讲中,约15秒是“数字替身”代为出席,黄仁勋身上的标志性皮衣、带壁炉的厨房以及桌上的所有物件,都是通过软件技术渲染出来的仿真画面。15秒的“数字替身”被曝光后,英伟达在2019年发布的计算机图形与仿真模拟平台Omniverse迅速走红。
SIGGRAPH 2022期间,英伟达再次围绕元宇宙发布了一系列产品功能和技术更新:比如帮助开发者构建和部署交互式虚拟形象的云原生AI模型和服务Omniverse Avatar Cloud Engine;以及一项发展通用场景描述(USD)的大型计划,将与皮克斯、Adobe、Autodesk、西门子等企业深入合作。
作为元宇宙世界里“神”一样的存在,英伟达的“积极进取”让外界感到兴奋,同时也夹杂着一些隐忧。
元宇宙想要规模化落地,必须要解决算力、算法、内容生产等维度的成本和门槛。在GPU算力上一家独大的英伟达,打算将PTC Creo、SideFX Houdini、Unity、Xcelerator等不同的软件、工具整合在Omniverse中,进而优化开发者的工作流程,比以往更加轻松地构建虚拟世界和内容。
潜在的隐忧则在于,一旦英伟达的Omniverse占据了大量的市场份额,预示着其他“卖铲人”想要被英伟达兼容,必须要遵循其制定的标准和规则。同时开发者也可能被这些平台所“绑架”,就像PC时代的Wintel联盟。
外界对于“卖铲人”的态度不可谓不纠结:既希望他们互相竞争,不再出现话语权高度集中的局面,开发者不再是巨头们的“打工人”;又希望他们走向竞合,结束不必要的内耗,加速元宇宙底层技术的成熟。
所幸有野心的远不止英伟达一家。移动芯片厂商高通也想为元宇宙“搭桥铺路”,不但推出了针对XR产品的专用芯片,推出了XR开发者平台,还频频与Unity、虚幻引擎等产业链企业进行联动;一些中等规模的大厂,选择从RTC、虚拟人、图像引擎等解决方案切入,同样瞄准了元宇宙的“新基建”。
某种程度上说,英伟达等“卖铲人”的角色和NFT玩家非常相似,都想要从元宇宙中找到新市场,也都在推动元宇宙的技术进步。不同的是,有人想要靠长线不断赚钱,有人不自觉地走向了歧途。
05 结语
比较认同证券分析师马天诣的观点:“元宇宙作为生产力工具落地很快,作为平行世界则落地很慢。”
元宇宙的早期阶段是不争的事实,即使技术层面有了落地的迹象,在商业化的过程仍存在太多的不确定性,譬如潜在的伦理问题、法律的监管问题,甚至是一些以“元宇宙”为噱头的诈骗行为。
学术界对元宇宙的概念尚无统一定论时,“元宇宙”俨然成了鱼龙混杂的“大筐”,抢占元宇宙的机遇固然重要,前提是要擦亮眼睛。
原文标题 : 元宇宙江湖里的“牛鬼蛇神”