同样是“元宇宙第一股”,飞天云动与Roblox区别真大
有着“元宇宙第一股”之称的飞天云动预计将于10月18日在港交所挂牌上市,有意思的是国外的Roblox也号称“元宇宙第一股”,于是很多人就想不明白了这两个“元宇宙第一股”到底有何区别,所以本期的锐评我们就此展开讨论
有着“元宇宙第一股”之称的飞天云动预计将于10月18日在港交所挂牌上市,有意思的是国外的Roblox也号称“元宇宙第一股”,于是很多人就想不明白了这两个“元宇宙第一股”到底有何区别,所以本期的锐评我们就此展开讨论。
一大相同之处
跨界:公开资料显示,飞天云动前身为掌中飞天,掌中飞天成立于2008年,是一家游戏发行平台,创立之初主营业务为游戏研发发行,2015年正式开展 AR/VR企业服务。2017年,掌中飞天在新三板挂牌,随后在2019年摘牌退市。2021年底,掌中飞天正式更名为飞天云动,转型进入“元宇宙”领域。
从做游戏发行平台,到更名转型进入元宇宙领域,飞天云动的跨界幅度真大,与飞天云动类似,Roblox也是跨界做元宇宙。
Roblox是一款兼容了虚拟世界、休闲游戏和自建内容的游戏,游戏中的大多数作品都是用户自行建立的。从FPS、RPG到竞速、解谜,全由玩家操控这些圆柱和方块形状组成的小人们参与和完成。在游戏中,玩家也可以开发各种形式类别的游戏。
因Roblox可供多人在线创作的特点和对云服务器的应用,让外界看到互联网下个阶段可能的形态。加上作为首个将Metaverse(元宇宙)这个概念提出的公司,Roblox很早就开始了对于元宇宙的研究,并且第一个提出平台通向元宇宙的8大关键特征:身份、朋友、沉浸感、随地、多样性、低延时、经济以及文明。而Roblox创立的平台的主要特征也与元宇宙的关键因素高度重合。在2021年3月Roblox正式在纽约交易所上市。
诸多不同之处
01
盈利模式
根据飞天云动披露的招股书显示,该公司2019-2022年上半年,来自AR/VR营销服务业务的收入占比分别为54.6%、41.9%、63.2%与72.3%,占比基本呈现逐年上升的趋势,在2022年上半年占比最高,超过总体业务的7成。而AR/VR内容在今年上半年收入占比为23.5%,AR/VR SaaS为4.2%,与AR/VR营销服务这一主业相比显然有着很大的差距。
从营收占比层面来理解,飞天云动更称得上是一家借助于AR/VR的广告营销公司。
Roblox的盈利模式则很简单,主要是依靠销售虚拟货币Robux,获得抽成。玩家通过充值获得Roblox游戏中的代币Robux。虽然该平台是免费体验的,大部分游戏环节可以免费游玩,但是仍旧有部分优质的内容或者游戏环节是需要付费游玩。并且玩家在Roblox世界当中是有自己的虚拟人物形象,也就是独特的第二身份,玩家可以通过花费Robux去购买好看的道具来装扮自己。
开发者赚取的 Robux,需要由官方收取 26% 的 "平台成本" 和24.5%的抽成,其中平台成本主要用于Roblox服务器的维护;App Store、Google Play等渠道还要拿走约25%的抽成,最终开发者分到24.5%的收入。假如玩家充值100美元,到了经过层层的抽成,到了开发者手中能够获得24.5美元。
可以说Roblox的盈利模式跟美团、滴滴、苹果的App Store差不多,都是通过搭建平台收取抽成。
02
研发占比
根据招股书显示,2019-2022上半年,飞天云动的研发开支分别为1142.5万元、1504.6万元、2170.3万元与815.2万元,研发费用率分别仅为4.6%、4.4%、3.6%与3.6%。换句话说,飞天云动战略转型三年半以来,在研发方面的投入累计仅5600万元左右,且在营收占比中有逐渐减少的趋势。与此同时,在专利方面,飞天云动仅有9项发明专利,1项设计专利,整体数量较少。
与Roblox相比,飞天云动的研发费用近乎其零头。2019年—2021年,Roblox研发费用分别为1.07亿美元、2.01亿美元、5.33亿美元,今年一季度研发费用为1.78亿美元;假如研发费用率均以2021年度作为参照,飞天云动、Roblox分别为3.6%、27.8%。
从研发费用率来看,飞天云动还有待加强,需要努力缩短与Roblox的差距。
03
受众群体
飞天云动的受众群体主要是企业用户,它的收入极其依赖营销业务。据招股书介绍,飞天云动的AR/VR营销服务客户主要为广告主及其代理,主要供应商主要是提供流量的媒体平台代理及提供分包及开发服务、或提供内容素材或IP的公司。
招股书显示,通过与媒体平台及其代理合作,飞天云动于往绩记录期主要基于AR/VR互动内容向广告客户提供AR/VR营销服务。于往绩记录期,基于AR/VR互动内容向广告客户提供AR/VR营销服务,对该公司的收入贡献最大。
而Roblox的受众群体是普通用户,主要是年轻人为主。天风证券研报指出,Roblox的核心用户为Z世代群体,约70% DAU年龄在5岁至24岁。数据显示到2021年底,Roblox日活跃玩家突破4500万。截至2022年6月底,日活跃玩家数攀升至5220万。
即便日活用户多,但是Roblox的盈利能力却受到了质疑。Roblox官方发布的Q2财报显示,期内营收5.912亿美元,同比增长30%;预订量收入(bookings)6.399亿美元,同比下滑4%;日活跃用户的平均预订量收入12.25美元,同比下降21%。净亏损额进一步扩大,达1.764亿美元。据媒体统计,从2019年Q1至2021年Q1,Roblox连续14个季度净利润出现亏损。
为了提升自己的盈利能力,Roblox决定发力企业用户,推出广告业务。Roblox与品牌合作相关数据的增长也奠定了其推出广告系统决心。自3月以来,Gucci Town访问量超过3000万;自6月以来,Tommy Hilfiger的Tommy Play访问量超过700万。还有温布尔登Wimble World,Spotify的Spotify Island等加入,在Roblox看来,这些都成为流量广告变现的积极信号。在上个月全球零售商沃尔玛就宣布将登陆Roblox,并为年轻用户打造了两款新的体验产品:“沃尔玛乐园”和“沃尔玛游戏世界”。
写在最后
不管是飞天云动,还是Roblox,它们作为“元宇宙第一股”都有一个最终的去向,那就是努力依靠企业用户获得更大的营收,用一句直白的话,果然元宇宙的尽头都是卖广告。它就跟我国的互联网平台差不多,不管是美团、饿了么、哈罗、唯品会、爱奇艺、京东等,它们虽然都有各自特色的功能,但是有一个功能是它们都有的,那就是借钱放贷的功能,因此也就有了互联网的尽头就是金融的说法。
值得一提的是,在此次IPO的募资中,飞天云动将仅用募资的10%用于未来12至36个月开发飞天元宇宙平台,而40%将用于增长研发能力及改进服务与产品,25%用于提升销售及营销职能。由此来看,飞天云动此次募资或许是更以发展主业广告营销业务为主,而为元宇宙平台所倾注的资金资源则较为有限。
此外,纵观飞天云动的招股书,虽然提及了近300多次的“元宇宙”字眼,但其对AR/VR硬件的涉及程度基本为0,主要业务及商业模式仍停留在广告营销方面。
文/多弗朗明哥
原文标题 : 锐评 | 同样是“元宇宙第一股”,飞天云动与Roblox区别真大