SideQuest能否补上国内VR内容生态短板?

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SideQuest能否补上国内VR内容生态短板? SideQuest能否补上国内VR内容生态短板? SideQuest能否补上国内VR内容生态短板?

文/VR陀螺 Pancake

通过第三方应用商店“侧载”,能否成为补齐国内 VR 内容生态的最佳方案?

中国 VR 产业发展数年,终端形态、交互技术、供应链逐渐成熟,但最大的短板——内容生态,仍亟待补足。

以国内目前出货量最大的 PICO 为例。9 月底,PICO 发布的新一代 VR 一体机 PICO 4 凭借 2499 元的起步价,一举成为了目前 VR 硬件市场上炙手可热的智能硬件,在产品性价比上几乎完胜 Meta Quest Pro 以及 Meta Quest 2。

然而,由于本身内容生态的有限性,与 Quest Store 相比,PICO 4 仍有较大进步空间,快速获得大量新内容的一种可能性是依靠第三方 VR 应用平台,如 SideQuest。

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累计超 5000 款内容,SideQuest 成为Meta第三大应用库

目前 Meta 官方 Quest Store 中有 416 款 VR 游戏/应用,而且数量还在增长。此外,Meta 在 2021 年与 SideQuest 联合创建的 App Lab 现在也有了超过 1000 个项目。

在 App Lab 上,开发人员可以提供尚未准备好在官方商店上架的测试版 VR 应用程序,可用于安装在 Quest 头显上使用。

除了两个官方的应用库以外,第三方应用商店 SideQuest 更是为其提供了大量 VR 内容支撑。

SideQuest 是由 Shane 和 Orla Harris 夫妇于 2019 年共同创建。作为 Quest 最大第三方应用商店,它不仅提供了和 App Lab 同样的 VR 测试内容,而且不受 Meta 内容规则的约束。这就是为什么《毁灭战士》、《雷神之锤》或《半条命》等经典游戏也可以出现在这里的原因。

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盗版内容一直是 Meta 的眼中钉,部分原因是该公司担心通过第三方引入的版权内容或恶意软件会引发诉讼。然而,对于游戏玩家来说,SideQuest 打开了一个比官方更丰富的内容生态。

2019 年,Meta 曾通过调整政策和打击盗版来合法地保护自己内容免受滥用,虽然一些开发人员将版权内容从平台上撤下,然而这并没有影响到 SideQuest 的成功,不仅内容一直保持增长,并且还获得了资本助力。

截至 2022 年 11 月,SideQuest 已获三轮融资,累计资金达到 1560 万美元,其中最大的一笔融资来自今年 10 月份由谷歌旗下的风投部门 Google Ventures 领投的 1200 万美元 A 轮融资。

SideQuest 从 2019 年成长至今,已成为全球第二大 VR 内容库,据 VR陀螺最新一周数据统计,截至 11 月 18 日,SideQuest 上的内容总数达到了 3899 款,仅次于专注于 PC VR 平台Steam 的 7055 款。

PICO 4 的原生VR内容生态,并不逊色当年的Quest 2

基于 Quest Store、App Lab、SideQuest  三大内容生态,如果用户购买了一台 Meta Quest 2,可以确定的是该设备会具备丰富多样的 VR 内容生态。

然而当用户购买 PICO 4 时,情况看起来就会有所不同。PICO 4 发布时,其 PICO Store 中宣称约有 230+ 款 VR 内容,年底会上线到 50 款运动健身应用,累计不超过 300 款应用内容,对比 Quest 2 的 5000 余款应用,PICO 4 稍显乏力。

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当然,这也并不能说明 PICO 4 的生态内容过于缺乏。一方面相对 Quest 来说,PICO 去年才纳入字节跳动的大厂框架之下,在此之前,它并未有与 Quset 一样在 VR 板块相提并论的资源支持力度,内容上有一定差距不可避免。

另一方面,对比 2020 年 9 月 Meta Quest 2 刚发布时,Quest Store 也才达到约 150 款 VR 内容。虽然中间会有两年的时间差,不过综合权衡来看,对比官方商店推出的原生 VR 内容数量,PICO 4 和 Meta Quest 2 之间的差异其实不算大。

由于这两款 VR 头戴设备都可以从 SteamVR 串流体验 PC VR 内容,因此在内容选择方面,除了目前官方内容平台较小的差距之外,最大区别主要是在第三方应用商店 SideQuest 之上。

SideQuest创始人:开发商对PICO平台犹豫不决

对于缺乏内容的 PICO 4 用户来说,如果可以适配 SideQuest 的巨量内容,这可能是一个非常有效的解决方案。不过,SideQuest 创始人 Shane Harris 表示,SideQuest 已经与 PICO 4 适配,但还没有具体的内容可以使用。

基于该问题,Harris 有一个解释:“到目前为止,除了 Quest,开发者并没有支持其他设备平台的意愿,但这种情况正在改变。我们与许多开发者交谈过,他们似乎都对支持一个新平台感到兴奋,不过也因为移植和持续维护的成本太高而感到焦虑。”

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目前,由于 PICO 现在提供了原生 OpenXR SDK 以及用于 Unity 的 Open-XR 插件,所以在应用开发适配或者移植方面,工程量并不大。
所以,于开发者而言,适配 PICO 4 与否的核心问题可能在于 PICO 4 的市场规模如何,是否值得适配,在适配之后,它能否像 Quest 2 一样有较高的用户活跃和数据反馈,增强其作品或公司的品牌知名度,乃至后期帮助作品实现变现。

显然,对于刚刚才发售的 PICO 4 来说,它还需要更大的市场出货量和品牌价值,来影响 VR 内容开发者们。不过,更大的出货量的前提很大部分来源于消费者,而消费者选择 VR 头显的因素又回到了“内容”之上,以此循环又形成一个“鸡生蛋还是蛋生鸡”的哲学。

PICO 是否需要 SideQuest ?

当然,SideQuest 内容虽多,但缺乏高质量出圈作品,整体来看,平台大而杂,内容多而不精。

于 PICO 目前的精品化内容路线来说,匹配度并不高。虽然对玩家来说增加了一条三方内容渠道,但在内容质量管控和把控方面,需要耗费过高审核成本,不利于 PICO 作为官方直接支持,参与其中。

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目前,PICO 4 在内容生态上的主要战略是“引进+合研&自研”两手抓,主要布局其内容战略的四大场景——VR娱乐、VR运动、VR影视、VR创造。

具体来看,在 VR 应用引进方面,PICO 正在努力向 Quest 靠齐,引进在 Quest Store 或 Steam 上得到印证的高分优质作品。

在 PICO 4 的发布会上(国内+海外),PICO 就官宣了育碧的知名 IP 作品《Just Dance》的VR版,根据育碧近期发布的销量数据,该系列作品全球销量超过 7000 万份,拥有 1.2 亿玩家;此外 PICO 还引入了今年的 VR 爆款《Blade & Sorcery》,该作品曾创下 7 个月跻身 Quest 畅销榜第二的优秀战绩,以及 Quest 上营收超 5000 万美元《行尸走肉:圣徒与罪人》的续作——《行尸走肉:圣徒与罪人-第 2 章:Retribution》,超 2900 万活跃玩家的 VR 社交应用《Rec Room》......

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另外,PICO 还预告将在 2022 年底举办知名女歌手的 VR 直播演唱会, 6DoF 影片《三体》即将上线,2023 年上线一方工作室打造的 VR 游戏《白夜:传承》,还有已上线的 VR社交/创造应用《轻世界/PICO World》,相关自制 IP 内容正在不断增多。

据悉,不少海外 VR 游戏的引入费用 20 万美金起步,而国内的 VR 内容自制,如果想要比较好的市场效果,通常会采用 IP 定制,这也意味着除了开发需要的人力、物力、财力和时间成本投入之外,还需要支付版权费。

目前来看不管是在引进优质内容,还是自制内容方面,PICO 投入毫不吝啬,即使现在 PICO 的市场销量还非常有限,但平台潜力未来可期。

整体而言,尽管 SideQuest 目前没有任何内容官方支持 PICO 4,但是 PICO 4 用户也可以期待 PICO 官方不断引进和增长的 VR 内容生态。

参考来源:https://mixed-news.com/en/pico-4-are-there-too-few-vr-games-and-is-sidequest-the-solution/

       原文标题 : SideQuest能否补上国内VR内容生态短板?

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