大朋VR吸引过亿融资,B端VR的路还能走多远?
<mask>做VR到底需不需要独占内容?</mask> 随着元宇宙概念的再次流行,VR和AR相关行业再一次成为行业焦点,Oculus、Pico、Vive等VR行业巨头借助元宇宙的概念完成了最高上亿美元的融资
随着元宇宙概念的再次流行,VR和AR相关行业再一次成为行业焦点,Oculus、Pico、Vive等VR行业巨头借助元宇宙的概念完成了最高上亿美元的融资。不过在C端VR大放异彩、「百家争鸣」的同时,有这么一家VR企业却在「韬光养晦」,前段时间更是获得了又青岛微电子创新资本领投、青岛文投资本等机构跟投共过亿元的融资。
这家企业虽然是国内最早专注于VR硬件的创业公司之一,你也一定见过他们的VR产品,但提到它的名字你很可能完全没有印象。原因很简单:大朋VR的主营业务并不是C端VR一体机,而是商场、电玩店等B端使用场景中常见的PC VR设备。
根据介绍,大朋VR成立于2015年,是国内最早的VR硬件创业公司之一。其硬件设备分为面向终端消费者的C端VR一体机,以及面向B端客户的PCVR设备,其中PCVR一直是大朋的主要营收来源。在VR一体机还没形成竞争力的2020年,大朋VR的PCVR设备就曾连续两个季度占据国内VR销量榜首的位置。
即使在2022年,大朋VR的出货量也紧跟在Oculus和Pico两大互联网巨头之后,超越了曾经的PCVR王者HTC Vive成为出货量第三。但问题在于,随着强调专机专用的VR一体机的流行,面向B端商用客户的「共享」PCVR设备,未来还有多大的市场空间?
或者更直白地说,大朋VR过去依赖的B端路线,还有多长的路可以走?
大朋VR特殊在哪里?
由于大朋VR的两个主页都无法访问,我们只能通过大朋VR社区页面的新闻板块来了解大朋VR的品牌近况。从发帖状况来看,大朋VR当前主推的产品应该是在2022年11月「2022世界VR大会」的大朋E4。这款产品根据介绍是全球第一款实现4K120Hz的PCVR设备、FOV为116度。E4采用VSLAM空间定位方案并提供6DoF的VR自由度,并采用32Gbps有线直连传输方案。
图片来源:京东
其实从大朋VR采用有线直连这一点就不难看出大朋E4主打的是「公用」VR设备——只有PCVR才需要有线传输,而为了出色的VR空间体验,有线传输的VR设备需要提前规划好VR活动空间内的走线方案,比如通过弹性提线器将VR的输出线吊在用户的头顶。
而考虑到提前规划带来的前期成本,有条件提前规划好VR空间的,通常都是采购VR方案的B端VR客户。
除了面向的客户群体跟VR一体机不同,大朋VR在内容选择上也和Oculus、Pico等VR一体机不太一样:无论是Oculus还是Pico,品牌在VR领域的投入其本质上都是Meta或字节跳动在元宇宙领域的超前布局,是品牌数字内容的硬件支持。这意味着Oculus和Pico都需要有自己的「独占内容」,并以此来强化产品的竞争力,壮大自己的VR和元宇宙影响力。
但大朋VR不一样,面向B端用户意味着大朋要强调的不是「独占」,而是「通用」,最好用一款设备能体验到所有VR平台的数字内容。相信这也是大朋VR选择PCVR并接入Steam VR的主要原因——对大朋VR来说,可以根据不同客户的要求接入不同的VR内容库的特点远比「独占VR内容」更重要。
图片来源:大朋VR
根据融资后放出的新闻通稿,此次过亿元的融资主要用于补充流动资金,提升新品快速上量以及人才升级补充等领域。翻看大朋VR(乐相科技有限公司)的投资经历,今年3月22日这笔「亿元投资」已经是乐相收到的第12轮融资了。大朋VR创新融资过亿的消息,无疑将不少目光都拉到了B端VR行业,而当元宇宙概念逐渐冷却,VR行业的发展重心势必回到曾经的VR游戏行业。
根据福布斯的统计,综合谷歌指数和社媒发文量等数据,自2022年二季度以来,元宇宙热度、搜索量都呈断崖式下滑。在游戏玩家大本营Steam上面,元宇宙相关词条热度已经下降到200名开外。国内的情况也类似,在全盛时期元宇宙一词微信指数一度超过110M,如今下滑超过60%。
除了元宇宙,VR还有什么?
对VR、AR还有游戏等关联行业来说,元宇宙热度下降带来了实打实的经济损失。号称「元宇宙第一股」的Roblox先后遭遇多轮股价暴跌,截止发稿时年内跌幅已高达63.96%,市值蒸发接近400亿美元。即便是家大业大的Meta,股价也暴跌近50%,扎克伯格本人也跌出了福布斯富豪榜前十。
不过好在,资本对VR、AR行业还没有彻底失望。根据中国电子信息产业发展研究院的数据显示,仅202年前9个月,虚拟现实产业的累计投融资金额就超过了200亿元,并且无论是投融资数量还是金额,都远远超过了历年水平。
当然,要年轻人逐渐接受这一新生事物还需要一个较长时间的磨合过程,目前VR设备的市场渗透率还很低,因此不少厂商都试图通过补贴烧钱的方式来降低产品的售价,从而吸引用户去购买。
而线下的VR体验店毫无疑问是年轻人初次体验VR最直接有效的方式。就像汽车品牌逐渐占据一二线城市的大型商场C位一样,主打线下体验、付费游玩的VR体验门店也开始注意大型商场这个全新的市场。而线下体验店的流行,也必将带动大朋VR这样的B端VR品牌迎来新的上升期。
按照之前媒体的预测,到2026年我国虚拟现实产业总体规模将超过3500亿元,虚拟现实终端销量将超过2500万台。这看似是一个美好的开局,然而都必须建立在产品力足够、生态完善的情况下。而且要消费者逐渐接受这一新生事物还需要一个较长时间的磨合过程,目前VR设备的市场渗透率还很低,因此不少C端厂商都试图通过补贴烧钱的方式来降低产品的售价,从而吸引用户去购买。
因此可以预见的是在2023年,VR行业更注重降低用户的消费门槛,然后再以此为基础推出体验更好性能更强的高端产品。这对大朋VR来说显然是大好的前景。但VR体验门店只不过是用户进入「新世界」的入口,当市场出现价格更低的竞争者时,长期依赖外部内容的大朋VR也很可能会失去原本的市场优势。无论toB还是toC路线,只有真正构建出一个包括软件、社区、社交性等完整的生态环境以后,VR企业才算是拥有自己的核心竞争力。
来源:雷科技
原文标题 : 大朋VR吸引过亿融资,B端VR的路还能走多远?