VR/AR应该是工具 而不是“玩具”
VR线下体验已经是个老生常谈的话题了,现实情况比我们预想中的还要糟糕,仅仅依靠周末几个关键时间段的流量,想借助VR娱乐赚钱是越来越难。
一味地赶在技术之前去大规模的创造一些不合时宜的内容,对于很多公司来说并不是一条可持续发展的道路。
在“噼里啪啦”地介绍一通后,
“等会,我去叫一下老板。”
睡在一个射击坑中的杨涛睡眼惺忪地爬起来。
这是我们去的第一家南京VR体验店,整洁敞亮的几十平空间内,除了员工和我,空无一人。
楼上过道边上的又一家体验区,一对小情侣坐在沙发上颇为兴奋地玩着索尼PSVR。
相距几百米的繁华商场,拐角处的VR体验店内,一个黑衣小哥坐在柜台前打着王者荣耀。
几十公里外的另一家体验店,空空荡荡的店内甚至连店员都找不到。
一下午的VR线下体验店走访,结果也是意料之中。
临走的时候,看着那些受到“冷落”的机械设备,镁客君问了杨涛一个问题:“如果再给你一次机会,还会选择做VR体验店吗?”
杨涛突然走神,随后摇了摇头。
VR线下体验已经是个老生常谈的话题了,现实情况比我们预想中的还要糟糕,仅仅依靠周末几个关键时间段的流量,想借助VR娱乐赚钱是越来越难。
过于追求娱乐的国内市场其实步履维艰
无论是国内还是国外,对于普通消费者来说,娱乐性的内容自然是大家最为关注的点。但是说到线下体验店,可能是中西方客厅文化的差异,国外这种商场内的线下体验店少之又少,其中最著名的也只有大型的VR主题公园TheVoid。
从国内铺天盖地的线下体验店“兴起”开始,感受到我们似乎过分热切于对VR或者AR娱乐化需求的挖掘。
当然毋庸多说,国外也有非常多的游戏和视频团队,但是相比较国内这种大范围高密集度的VR娱乐体验,以及为娱乐打造的各种“质量不过关”的硬件和内容,他们将更多的关注点放在了技术研发或者是工具属性的应用挖掘上。
娱乐是技术重要的推动因素,但是过于追求娱乐却反而为这种普及化增加了障碍。尤其是当技术还在蹒跚学步的时候,大家却是一窝蜂地跑去做娱乐应用,忽视了或许技术还承受不起这些加诸于之上的娱乐属性。
比如淘宝上劣质的头显,以及一些不达标的VR视频内容,很容易给消费者形成非常糟糕的第一印象。而且对于大部分已经知道VR的人来说,如果一直没有更好更新鲜的内容跟进,VR会是一种非常鸡肋的硬件体验。
再以VR体验为例,由于儿童群体比较多,所以最受欢迎复玩率最高的往往是那些简单操作的游戏,比如《水果忍者》、《滑雪比赛》。所以即使有大制作的VR游戏,可能投入了大量成本,但是最终的收益效率很低,用户不买账,也不愿意去重复的体验。
其实这也反映出VR或者AR技术发展所面临的一个尴尬状况:娱乐推动普及,但是硬件技术又缺乏娱乐所必备的关键要素。
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