将“反应性显示”用于AR / VR视觉效果
Oculus Research的计算成像总监道格拉斯·兰曼(Douglas Lanman)将于5月在SID DisplayWeek发表主题演讲,探讨“反应性显示”的概念及其在AR和VR头盔中的“下一代”视觉效果中的作用。
文 ROAD
译 haloVR
Oculus Research的计算成像总监道格拉斯·兰曼(Douglas Lanman)将于5月在SID DisplayWeek发表主题演讲,探讨“反应性显示”的概念及其在AR和VR头盔中的“下一代”视觉效果中的作用。
将于2018年在SID DisplayWeek期间举行的三个关键笔记中,Oculus Research的计算成像主管Douglas Lanman将在5月22日(周二)展示他的名为“反应性显示”的会议:新一代VR/AR视觉效果。
简报的概要显示,Lanman将专注于眼球追踪技术,以及将VR和AR显示器推向更高水平的潜力:
作为个人浏览设备,头戴式显示器提供了一种独特的方式,可以快速地提供比过去的直观显示更丰富的视觉体验。查看光学、显示组件和传感元件可能都是针对单个用户的。它是后一个元素,有助于与过去区分开来,个性化眼球追踪在解锁更高分辨率,更宽视野和比过去显示更舒适的视觉效果方面发挥着重要作用。本次演讲将探讨“反应式显示”概念以及它在未来几年如何影响VR / AR设备。
第一代VR头显明确展示了,尽管VR已经非常具有身临其境的感觉,但要想让虚拟世界的视觉逼真度与人类视觉能力相匹配,还有很长的路要走。简单地用更多的像素打包显示并呈现更高分辨率的图像是一种简单的方法,但可能并不像看上去那么简单。
在过去的几年里,将眼球追踪和融合的渲染技术结合在一起,被认为是一种更智能的方法,在VR中增强视觉逼真度。精确的眼球追踪技术可以准确地了解用户在哪里,允许在你的视觉中心的小范围内,以最大的保真度,以最大的保真度,在你的视野中心的小范围内看到,同时通过减少你不太详细的周边视觉的渲染质量来控制计算量。硬件上的凹形显示技术甚至可以将显示器中像素密度最大的部分移动到用户的注视中心,这可能会减少在单个面板上增加更多像素的挑战(和成本)。
同样的眼球追踪方法可以用来改善不同的镜头变形,不管用户在看哪个方向,这都可以提高视觉的逼真度,并有可能使更大的视野更实用。
Lanman的“反应性显示”的概念乍一看很像NVIDIA Research所称的“计算显示”,他们在最近的一篇关于虚拟现实的文章中详细阐述了这一点。这个想法是让显示系统本身在某种程度上意识到观看者的状态,并将显示处理的关键部分移到耳机本身,以实现最高质量和最低延迟。
尽管具有眼动跟踪和中心渲染的优点,以及一些非常引人注目的演示,它仍然是一个活跃的研究领域,没有商用的虚拟现实头盔提供无缝的硬件/软件解决方案。因此,听到Lanman对这些技术状态的评估以及它们对未来AR和VR头戴式耳机的适用性将会很有趣。
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