Oculus推出最新渲染技术 让低配置硬件也能带动VR
最近,Oculus推出了最新的渲染技术“Stereo Shading Reprojection(立体着色二次投影)”,官方表示该技术可以节省20%左右的GPU性能,同时能够集成到Unity引擎工具中,便于开发者直接运用。
众所周知,VR对于渲染的效率要求非常高。最近,Oculus推出了最新的渲染技术“Stereo Shading Reprojection(立体着色二次投影)”,官方表示该技术可以节省20%左右的GPU性能,同时能够集成到Unity引擎工具中,便于开发者直接运用。
据了解,立体着色二次投影(以下简称SSR)主要是借助每个眼睛视图角度相似的地方,从而减少多余的渲染动作,利用两眼之间的视觉相似性,推断出相应场景的影像。
Oculus工程师Jian Zhang和Simon Green表示,SSR利用“深度缓冲区的信息把第一只眼睛的渲染结果重新投射到第二只眼睛的帧缓冲区中。另外,他们进一步解释了SSR的基本过程。
首先渲染左眼,在透明通道之前保存深度和色彩缓冲区;然后渲染右眼,保存深度信息;进入二次投影通道,将左眼颜色重新投射到右眼的位置,并生成像素剔除遮罩;填充右眼未被像素剔除遮罩覆盖的区域中的像素;最后重置像素剔除遮罩,并完成接下来位于右眼的通道。
目前,Oculus表示已经在英伟达GTX 970上测试过该技术,结果显示节省20%的渲染时间。这样意味着以后即使没有配置很高的硬件,也可以完成一些复杂场景的渲染。不过,SSR现在也存在一些技术上的难题,包括如何检测修复伪影,单通道立体渲染的不兼容等等。
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