VR一体机迎来破局之战了吗?
文/VR陀螺 来福在行业发展初期,对将来VR一体机和PC VR孰能占领未来市场的讨论从未停止。特别是由于对算力、散热、定位技术等各方面的担心,唱衰VR一体机的论调不在少数。在Oculus Go诞生之初,也有不少人并不看好以它为标准的VR一体机的未来
文/VR陀螺 来福
在行业发展初期,对将来VR一体机和PC VR孰能占领未来市场的讨论从未停止。特别是由于对算力、散热、定位技术等各方面的担心,唱衰VR一体机的论调不在少数。在Oculus Go诞生之初,也有不少人并不看好以它为标准的VR一体机的未来。但也有不少厂家押注一体机,国内如HTC VIVE、爱奇艺等厂商早早就开始研发一体机产品,但在C端市场一直没有大规模普及。
直到Oculus Quest 2出现,单季度销量超260万,数款Quest商店内容收入超100万美元,各大科技媒体、UP主开始重新关注VR。种种数据证明,自Quest 2起,VR一体机开启了在消费级的“量变”时代。 想要进一步由“量变”引发“质变”,让VR走进千家万户,我们需要理解是什么让VR一体机实现量变,是市场的口味改变?Facebook强大的用户基本盘?还是技术的全方位升级? 近年来,Facebook押注VR头显,苹果、谷歌在AR上一直互相追逐,越来越多的世界级企业加入VR/AR赛道。
作为与众多巨头合作、为其最新科技产品提供芯片的高通,同样认为VR/AR的前途不可限量。高通技术公司副总裁兼XR业务总经理司宏国曾多次表示,深耕于XR领域超过5年的高通,一直认为XR是下一代移动计算平台。
C端B端两手抓XR2用性能创造可能
关注科技领域,特别是手机的读者可能知道,在手机中,凭借芯片型号基本就可以判断这款手机的能力,“搭载最新款某某芯片”也成为手机厂商发布会必备广告词之一。其实在VR中,同样也可以说是芯片决定硬件性能上限,搭载芯片的能力很大程度上左右了一款VR一体机能够展示出的最好表现。
前文提到,由于对算力、散热、定位技术缺乏信心,曾经有部分人并不看好VR一体机。结合这一点,我们可以先说出结论,是由于底层技术——也就是芯片的升级,VR一体机进入“量变”时代。在这其中扮演重要角色的,就是连续推出2款XR专用芯片的厂商高通。
自2009年起,高通就开始投入XR相关新技术研发。随后的几年,高通也陆续与HTC等XR企业展开合作,推动XR发展。2018年,高通推出首个针对XR技术的芯片——骁龙XR1平台,专用芯片的技术支持,为XR产业引入了越来越多的新鲜血液。
随后的2019年,高通技术升级,推出支持5G的骁龙XR2平台。截止目前,越来越多XR硬件都使用骁龙XR2,而高通的布局也更加清晰地呈现在我们面前。 2019年高通骁龙技术峰会上,高通宣布推出骁龙XR2。加入5G支持的XR2有了明显升级,与前代相比CPU和GPU性能提升了2倍,视频带宽提升了4倍,分辨率提升了6倍,AI性能提升了11倍。此外,XR 2还是支持7路并行摄像头且具备计算机视觉专用处理器的XR平台,能够通过支持低时延摄像头透视技术实现真正MR体验的XR平台。
图源:高通
司宏国表示:“骁龙XR2平台不仅充分发挥了高通异构计算架构的优势,包括GPU、摄像头和显示,还新增了关键的AI和机器学习能力,助力开发者打造下一代应用,为终端用户带来引人入胜的沉浸式体验。”不到一年的时间后,搭载高通骁龙XR2的头显——Oculus Quest 2面世,其远超市场的强大性能、精准的市场定位以及丰富的内容生态打开了XR硬件通往C端的大门。
在国内的2021年,国产VR硬件纷纷采用高通骁龙XR2平台、持续发力消费级,趣立推出V02头显、Pico推出Pico Neo 3系列,HTC VIVE推出HTC VIVE Focus 3、爱奇艺发布奇遇3,这些都指向新时代、新娱乐的目标。
Quest 2强烈的市场反馈,国产头显不约而同的“娱乐”、“游戏”定位,证明了VR硬件“娱乐”功能在消费端的可能性。而这些厂商为何都选择高通?XR2在娱乐上又有什么不同? 娱乐特别是游戏首先追求的是性能强大且稳定,高通XR2相比前代,CPU和GPU性能提升2倍,换句话说,XR2处理大量数据、图形的能力大幅提升。这意味着搭载XR2的VR头显能够稳定运行在图形、体量、图像上都更加精美的VR内容。
其次,面向C端的娱乐硬件要看重交互,今年发售的国产VR头显,不仅是随时随地可玩的一体机,且统一支持6DOF。而空间定位技术、6DOF普及,得益于XR2不仅支持7路并行摄像头,且具备计算机视觉专用处理器,可以实现高效精准地追踪用户头部、眼球与嘴唇,且支持26点手部骨骼追踪。
可以说,高通骁龙XR2在各方面性能上的提升,提高了VR硬件的整体实力,也丰富了VR的玩法,从底层开始改变VR硬件在消费级市场的影响力。
随着以高通为代表的底层硬件技术提供商不断推动XR终端性能、算力的演进,AR/VR 终端厂商在消费市场取得成功后,开始发力对显示、性能等要求更高的企业级市场。在今年的发布会上,Pico、HTC等也面向企业发布了一系列比如Pico Neo 3 Pro和Pro Eye两款面向企业客户的硬件产品、HTC VIVE Focus 3一体机、VIVE Business服务等,这些硬件的能力、服务搭建都是基于骁龙XR2。
图源:Roadtovr
在视觉和交互方面,Pico Neo 3支持90Hz(可升级120Hz)刷新率、4K分辨率,VIVE Focus 3支持单眼2448 × 2448分辨率、刷新率可达120Hz,这两款硬件接近于普通家用电竞显示器的高刷新率、远高于市面平均水平的分辨率,都要依赖于高通骁龙XR2在CPU、GPU上的性能提升。
据了解,XR2能提供1.5倍着色器处理提升、1.5倍像素/3倍纹理速率提升,最高支持4K/120fps及4倍像素吞吐量的提升,高品质图形和数据处理能力,更能满足企业需求。同时支持七路并行摄像头就意味着,搭载XR2的硬件在空间定位、手势识别、空间识别上的表现更加优异。
前文提到,相比于XR1,XR2另一提升是支持5G连接。而Pico Neo 3提供的5G云服务,不仅要联合运营商提供网络服务和国内布局,同时也要XR2芯片高带宽、低延时的5G技术支持。
另外,在音频方面,HTC VIVE Business 包括“Training”服务,支持任何规模的培训。而XR2平台可以在3D空间音效中提供全新水平的音频层,同时提供清晰的语音交互以深化沉浸感,让用户在虚拟世界依旧能保持语音沟通,不仅服务于培训,还可用于游戏内多人语音沟通等不同场景。
综合来说,高通骁龙XR2在视觉、交互和音频三方面的能力,提高了硬件的能力上限,给硬件带来更多B端服务的可能性。也正是因为高通XR系列芯片针对XR行业特殊需求研发,才让VR一体机真正进入“量变”时代。
厂商争相发布硬件但生态才是最终“战场”
对熟悉顺口溜的中国人来说,反复提到的“量变”,不提“质变”很难受。那我们就来聊聊,VR如何才能由量变期转入质变期。
近年来,Facebook押注VR一体机、扎克伯格称VR/AR为下一代计算平台,苹果、谷歌在AR上一直互相追逐,越来越多的世界级企业加入VR/AR赛道。
始终作为移动领域创新技术发明者的高通,同样认为VR/AR的前途不可限量。众多厂商争相发力的当下正是当代移动计算平台转变至下一代计算平台的关键时期。高通不仅提供芯片,参考设计和软件算法技术支持,更愿意与行业开发者、生态企业共同合作,推动生态发展。还看到更多未来的可能性。 Oculus Quest 2是首款搭载XR2芯片的消费级产品,虽然使用高通芯片,但Oculus仍旧为Quest 2设计了专属的算法,这就得益于XR2开放了6DOF、3D重建、景深、ATW、单缓存区渲染、Unity插件等API以及众多SDK,这让企业在使用XR2芯片的能力时定制出符合需求的功能,这一举动解决了企业“同质化”的后顾之忧,也使得目前的XR硬件呈现“百花齐放”之势。
除了开放的API和SDK外,高通已连续三年举办“高通XR创新应用挑战赛”, 携手生态系统合作伙伴,进一步推动消费级和企业级软件开发创新,从软件和硬件角度共同推动XR产业发展。
在大赛要求中,指出需要基于HTC VIVE Focus 3、爱奇艺奇遇3、趣立V01、Nreal Light、Pico Neo 3、影创鸿鹄、OPPO AR Glass、XRSPACE MANOVA VR几款设备开发,其目的旨在链接XR产业生态链,整合硬件厂商、开发者生态以及渠道发行等资源,鼓励开发者社区为中国市场创作出更加丰富多样的高质量XR软件应用产品,推动中国XR产业的发展。
企业方面,高通将XR芯片以及软件技术融合,推出多种硬件参考设计,并提供给OEM厂商,加快产品开发速度。 在日前的HTC VIVE虚拟生态大会上,司宏国也表示:“高通与HTC的战略合作不止于硬件层面。”
“我们也针对基于领先骁龙平台的XR设备,进行Vive Wave平台的预集成和优化,帮助XR开发者梳理和拓展其对于不同类型设备的触达。设备制造商和开发者都将获益于我们的工作,制造商能够在全球范围内快速推出新的VR头显,开发者则能够在VIVEPORT应用商店触及更多用户。”司宏国说。
“我们不仅支持第一方HTC设备,还支持希望通过生态系统平台,扩展其产品解决方案的领先OEM厂商。我们十分高兴地看到HTC正在与中国运营商通力合作,面向未来中国市场制定基于Vive Wave SDK的跨行业标准。”
到这里,结论已经摆在眼前,无论是VR/AR还是任何科技行业,能够在量变阶段引发质变的因素就是由生态链接产业。无论是面向消费端,还是面向企业,高通的思路一直很清晰——致力于从芯片、软件及算法、参考设计和生态四支持个方面着手推动XR产业发展。高通认为,只靠单一力量不足以实现推动XR产业发展,需要OEM厂商、企业级解决方案供应商、组件和技术供应商、运营商和众多开发者的共同努力。
5G时代远程全息呈现是发展方向社交是杀手级应用
在当下,以“质变”为目标,追逐“量变”的过程中,除了对硬件的更新换代,我们还应该做些什么? 在日前的媒体沟通会上,司宏国代表高通阐述了对未来XR设备发展的认知。他表示,其一,在未来1-4年中,VR/AR一体机会逐渐向体积更小、更轻量化的方向发展,同支持5G、具备更强大的功能。 其二,是VR/AR眼镜,这类设备以手机为计算单元,在未来1-4年,除了更加轻薄之外,也会逐渐向无线化发展。
这一认知总结起来就是高通对5G时代全新通信方向的理解:融合5G、AI和空间计算将实现全息远程呈现。 司宏国在HTC VIVE虚拟生态大会上说:“全息远程呈现有望成为空间计算的杀手级用例,近期发展势头强劲并且已实现重大提升。就像游戏一样,那些能够提供社交功能的应用会成为最热门的应用类型。”
他举例表示,目前已经有许多拥有社交属性的应用获得成功,比如《RecRoom》市值高达10亿美元,HTC去年推出的VIVE XR Suite成功推动了VR产业的合作。他说:基于XR平台的社交互动值得开发者的更多投入,其中蕴含着巨大机遇。作为XR行业从业者,这一机遇让我十分激动。移动计算的未来正由移动终端向XR设备转变,现在正是开发者社区开始将出色、实用的沉浸式应用引入XR设备的大好时机。”
英特尔创始人之一戈登·摩尔有一条久负盛名的理论:“IC上可容纳的晶体管数目,约每隔18个月便会增加一倍,性能也将提升一倍。”其被引用最多的地方就是形容科技发展、科技产品更新换代的速度会越来越快。
在VR行业也是一样,进入量变期后,无论是芯片厂商高通还是其他硬件、内容厂商,会在奔向“破局之战”的道路上加速前进。而这一路,就如司宏国所说,需要产业链上下游所有人一起,共同努力。