第二个大航海时代,元宇宙技术考

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本文系基于公开资料撰写,仅作为信息交流之用,不构成任何投资建议。  

2020年11月,腾讯一年一度的内刊《三观》里,马化腾谈到了“全真互联网”这个概念。作为整本刊物的前言,他这样说道:

”现在,一个令人兴奋的机会正在到来,移动互联网十年发展,即将迎来下一波升级,我们称之为全真互联网。从实时通信到音视频等一系列基础技术已经准备好,计算能力快速提升,推动信息接触、人机交互的模式发生更丰富的变化……我相信又一场大洗牌即将开始。就像移动互联网转型一样,上不了船的人将逐渐落伍。” 

2011年4月,字节跳动以一亿元投资元宇宙概念公司代码乾坤,打响了国内大厂入驻的第一枪。8月,百度世界大会开放VR会场,让无法亲历会场的参与者们可以通过虚拟的方式参加。同月,国内VR创业公司Pico在全员信中披露公司已被字节跳动收购;英伟达面向全球的工程师发布了全球首个为元宇宙建立提供基础的模拟和协作平台Omniverse。10月,Facebook和微软相继宣布进军元宇宙。

球科技大厂如下饺子一般或进入,或斥以重金抢夺元宇宙的“领土”。 

今天,我们将拨开元宇宙的面纱——从VR硬件、VR/AR交互、5G、物联网这四项元宇宙基础技术进行分析:进入元宇宙,我们准备的怎么样了? 

01功夫深不深,要看桶短板 

【1】体验元宇宙,首先要进入元宇宙。 

目前进入元宇宙的路径一般认为是VR/AR,但VR在今天仍然被认为是一项“不那么成熟的产品”。 

1987年,美国“虚拟现实之父”Jaron Lanier首次提出VR概念.其创建的VPL公司随后研发出了一系列虚拟现实设备,包括Data Glove头显和配套的Eye Phone手套。但直到2010年之前,VR大多数的应用还停留在科研机构和军方实验室,难以通过商用的方式进入广大消费者的视野。 

直到2012年,Oculus Rift通过对成本、延迟、视域和舒适度等方面上做了大幅度的改善,VR才开始被资本关注。在这个时期出现了以Google为首的多家科技巨头进军VR领域,带动了第一波VR/AR热潮。

2014年5月,Google在美国市场公开发售Google眼镜。同年7月,Facebook耗资30亿美元完成收购Oculus。次年3月,HTC发布了Vive头显。该产品在当年被称为“最好用的VR设备”之一。 

但不幸的是,这一代VR价格对于普通消费者来说过于昂贵、芯片性能不足、VR佩戴插线限制行动、体验内容太少。以上种种原因导致这波浪潮最终以少数人的体验而告终。 

在显示方面的原因是,当时主要的显示元件为了防止LED屏幕的余辉效应和延迟而选择OLED屏幕。但当时中小消费级OLED屏幕的生产商三星无法解决OLED产品良率的问题,使得成本始终压不下来,设备价格高成了限制体验的第一道门槛。

此外,受制于当年移动消费级芯片对于视频解码的限制。以HTC VIVE为例,它采用的是对应双眼的两块1080p屏幕。虽然在当时手机的分辨率大多是1080p,但这种分辨率应用在近眼显示的结果被吐槽“大果粒”和纱窗效应严重。对于芯片的解决方案,高通在2019年12月才首次发布XR专用高端芯片XR2。

而在此之前,VR产品一直主要使用手机处理器。 显示层面的门槛让用户尴尬,而内容的匮乏才更为“坑爹”。目前主流VR内容平台只有Steam,截止到今天,VR内容数量为四千多款。相比其他内容,大多是以前已发售内容的复刻,原创内容数量少,且可体验地部分内容不够优质。这一切表现让当时尝鲜和科技爱好者大呼上当,没什么内容支撑让这些价值不菲的设备难逃“吃灰”的命运。 

时间来到今天,VR整体市场随着Oculus Quest 2的发布开始重新回暖。加之被誉为迄今为止最好的VR游戏《半条命Alyx》发售,和如今铺天盖地的关于元宇宙的宣传,这使得VR设备再次被推到风口浪尖。这一波浪潮看似符合被称为VR元年的2016年Ganther给出的科技成熟度曲线的预测,VR开始由低谷期走向成熟期。但其实VR设备的缺陷和要补的功课还有很多。

在显示领域,随着市场需求日渐清晰,业界对VR显示领域表现出更高的期待,但目前的产品表现仍然受限于核心光学器件与显示方案的发展。在当前,主流代表性VR采用的是快速响应液晶的解决方案,如 Quest 2采用一块改良后的Fast-LCD替换了上代产品中的两AMOLED。这块屏幕的特性主要表现为超高清(分辨率接近4K)、轻薄,同时兼顾了成本。

纵然有4K的分辨率,这块屏幕在显示效果上,还远称不上“科学”。这是由于头戴式设备屏幕距离眼睛非常近,研究表明合适的VR显示器理想像素密度需要在2000ppi以上。但这已经远超目前LCD和OLED显示器可以达到的水平。 

在显示领域,Micro-LED将成为继LCD和OLED后的下一代显示技术。广阔市场前景致使诸多行业巨头加速战略布局,苹果(LuxVue)、Meta(InfiniLED)、谷歌(Glo)、英特尔(Aledia)等纷纷投资或收购该领域初创公司。国内主要面板厂商(京东方、华星光电、三安光电)目前也都在有紧跟布局。

Micro-LED具备低功耗、高亮度、高对比、反应速度快、厚度薄等应用于虚拟现实显示的优势。但现阶段由于LED外延片成本高,产品良率尚未达到可量产的水平,综合当前Micro-LED厂商量产计划来看,可能要在2022年才能实现规模化。 

在显示方案上,VR头显作为以人眼为中心的光学结构件。视觉质量、体积重量、视场角、成本等之间的权衡是VR产品生产的重点指标。这其中,头显的重量可以说是用户体验最直观的感受。

目前的主流产品Oculus Quest 2的重量为503g,而HTC VIVE Focus 3的重量高达785g。头戴一斤的显示器先不说舒适度,头部重心前倾对颈椎的压迫也不得不关注。目前关于VR头显主流方案是菲涅尔透镜,这种解决方案要求透镜与显示面板之间必须保持一定距离。

通过这个方案能在一定程度上协调可视角度、画质、成本,但在显示模组的大小和重量上就显得“压不住“了。(图片来源GOROman拆解的Oculus Quest 2)

为了解决这个问题,利用超薄VR(Pancake)的半透半反偏振膜的双透镜系统折叠光学路径,可以将头显重量降至200g以内,体积缩减至传统终端的三分之一。

在解决重量与便携性的难题之余,还可保证较好的显示效果及更大的视场角。但该方案的缺点也是由于需要处理透镜界面的多次反射等原因造成的“鬼影“现象,在这一过程会产生一定的亮度损耗。

这意味着,Pancake方案若想实现与菲涅尔透镜方案头显相同的亮度,则需要采用更高亮度的显示面板。而这部分缺陷在未来或将随着Micro-LED的量产进而强强联合,形成最终解决方案。(图片:Pancake显示方案原理图)

在2021年的今天,VR头显技术和产能上开始逐渐成熟,价格也逐渐降至一般玩家比较容易接受的区间。根据调查显示,在2021年的双十一期间,各大国内电商合计销售VR头显设备超过90000台。这代表了消费者目前对于产品质量的认可,但未来的细节上的修补,还有很多可以进步。

【2】元宇宙体验的爽不爽,得看交互“畅”不“畅”。 当通过了体验VR/AR进入元宇宙世界的门槛之后,要想深度体验就要靠交互。在被称为VR元年的2016年,小米跟随潮流做了小米VR眼镜玩具版。该产品是一个VR盒子配套一个APP联合手机使用。

该应用在初期只支持手机逆时针旋转摆放,如果没有旋转正确,该应用会一直停留在把手机放进盒子的界面。如此“智障”的交互体验让部分用户不知所措。甚至一些用户卡在这个界面之后一怒之下便放弃了体验。

坏的交互体验相当于给用户设置了不必要的“门槛“。同时限制了开发者在元宇宙中精心勾勒世界的能力。

交互决定了元宇宙能被用户接受的下限,但同样,好的交互能给用户参与这个世界带来无限可能。由于VR和AR的形式不同,我们分别来看这两个入口的硬件和软件交互。 VR硬件,满足基本需求容易,扩展很难。

VR的基本设计思路是产生人工刺激从而打造虚拟的感觉。电影《黑客帝国》的脑机接口和电影《头号玩家》的VR加上体感衣的组合就是这样的畅想。但目前的VR硬件的主流配置还是在头显上做文章。 

由于用户需要带着遮蔽双眼的头显来体验VR,保证在移动过程中的安全和设置游玩边界就显得至关重要。定位追踪技术在实现上主要分为两类,即“Outside-in”和“Inside-out”。Outside-in追踪定位技术需要在房间里放置传感器。消费者需要额外在定位设备上多花一笔钱之外,该方案还对布置空间的大小做了要求。

2017年微软Hololens采用Inside-out方案后,这种摆脱外部设备的追踪技术便迅速开始取代之前的方案。Inside-out追踪定位技术能够实现设备的无绳化。随着机器视觉算法的逐步成熟,Inside-out方案仅靠VR头显上的摄像头即可准确定位,有效降低了硬件成本。Inside-out方案是使用相应的算法计算出物体的位置信息(包括三轴及旋转共六个自由度,这就是6DOF的含义)。

随着算法及算力的成熟,VR设备从初期的3DOF向6DOF演进。如Oculus推出首款6DOF一体机Oculus Quest;Pico将其3DOF的Pico小怪兽升级为6DOF的Pico Neo。在用户输入端,手柄控制依然是目前主流,方式是融合Inside-out  6DOF头动+6DOF手柄交互。代表厂商包括Oculus Quest、Pico、Nolo(凌宇智控)、Ximmerse(燧光)等。(图片:Outside-in原理示意图)

VR手柄的设计在不同厂商的设计上有较大不同,但通常都会以摇杆、触摸板、操作按钮,配合握柄传感器进行交互的方式作为解决方案。但手持控制器的操作方式在内容开发者的适配和用户的学习上,仍然存在门槛。裸手交互,放弃采用控制器的方案便逐渐被提到台前。
该方案需要识别出手部骨架的关键点,辅以算法来识别手部的姿态和位置。裸手交互的硬件方案包括RGB摄像头、3D摄像头(TOF、结构光、双目视觉)和数据手套等。

目前业界在该领域仍然是探索的姿态,Leap Motion、uSens采用的是双目红外相机方案,但在操作精度上还不能令人满意。Meta公司提出的是智能手套的解决方案,同时通过每个手指上放置执行器(actuator)来实现拟真触觉。虽然该方案保证了精度,但成本(原型机成本约5000美元)是个大问题。 除了这些控制器的改良,VR座舱、万向跑步机等等一系列VR交互配件的研究才刚刚开始。

VR头显配合控制器的解决方案目前只是仅仅的把VR设备从“不好用”提升到了“能凑活用”的水平。未来在交互硬件上的研究和发展还有很长的路。

VR软件,走出“虚拟桌面”,身临其境还有多远?虚拟现实的操作优化同样是交互的重要技术方向。结合VR的显示特性使得虚拟现实OS有望成为首个3D化操作系统,但目前对于虚拟OS的应用开发是建立在移动端OS样态的继承之上的。虚拟现实OS在操作系统和底层软件上继承了移动端特性。

视觉上,用户目之所及即为操作界面。好处是在3D图形渲染、内容传输、显示上相比平面显示器存在巨大优势。但受限于视野,虚拟显示仍无法逃脱以操作对象为导向的呈现方案。这导致使用VR的控制台虽然拥有着控制器的多功能,但在交互上仍然要受限于“桌面应用”的尴尬境地。

在VR软件交互需要结合感知交互,凸显稳态、实时等特性。虚拟现实OS不论用户主动操作与否,从姿态到渲染需保持实时稳定运行。

此外多方位呈现效果要配合用户的来回切换观看,现实延时同样也是其中的核心技术挑战,不然会直接导致眩晕。在图形渲染方面,由于复杂合成系统将带来高渲染延迟,虚拟现实OS不能照搬移动端的2D图层叠加的渲染方式,虚拟现实OS必须找到自己的优化方式。

在画面呈现与传感器的交互上,虚拟现实OS同样要找到比移动端的手指滑动和打开菜单更便捷的操作方式。除了呈现效果之外,解决用户无意识操作失误等误判问题,也是接下来要不断优化的方向。例如手抖,或同时打开太多界面切换观看所导致的眩晕等。 

如今,3D 开发工具在2D面板上的应用早已成熟,开始逐步走向简单化、轻量化、可视化。目前市场上是以虚幻、寒霜、起源引擎等为3D图形开发引擎为代表,主要应用于游戏、影视等内容生产。

虚拟空间的图形交互和开发要比在2D面板上有得天独厚的优势,但虚拟现实OS目前的易用性还不足以支持开发者身临其境的创造。创造在元宇宙,借用这些图形引擎已经极为便利。但在元宇宙中的创造,或许还要再等等。 

AR硬件,光学显示,多重路径艰难大乱斗。2012年的google glass让众多科幻爱好者直呼未来已至;2016年《Pokemon Go》的火爆也让大众第一次直观感受到AR的魅力。

目前比较成熟的增强现实技术中的光学显示方案主要分为棱镜方案(Google Glass)、birdbath方案(联想Mirage AR)、自由曲面方案、离轴全息透镜方案和光波导方案。

其中棱镜方案、birdbath方案、自由曲面方案这三种方案中都存在视觉效果和设备体积的矛盾,即视场角越大,光学镜片就越厚,体积响应的就大。这种矛盾导致这三种方案在智能穿戴上受限。

离轴全息透镜方案虽然能够减小装置体积,但是需要定制且视域小和分辨率低,也称不上实用。在微软(HoloLens)、Google、Megic Leap、DigiLens等厂家的推进下,光波导技术逐渐成为AR硬件显示的主流方案。虽然光波导的方案虽然相对其他较好,但是仍然有极其鲜明的优缺点。 

光波导方案目前主流采用的是几何光波导中的偏振阵列光波导方案和衍射光波导中的表面浮雕光栅波导方案和体全息光栅波导方案。光波导方案的基础原理是通过在显示区域材料中放入夹层的方式,把光源发出的光通过夹层的控制,把光源直接反射到人眼,从而实现可视化。

光波导能够通过一维和二维技术增大动眼眶,从而适应更多人群,进而推动消费级产品实现。但由于光在材料内部反射和输出的过程中会导致能量损失,使得该方案的光学效率较低。对于几何波导来说,冗繁的制造工艺导致当下产品良率低。而衍射波导容易使得输入光源产生色散,设计门槛较高。

短期来看,AR显示设备在工艺和路线上还有很多可以完善进步。但同时,高壁垒和潜在广阔的市场空间也带给这个赛道大把的机遇。目前已有产品的光波导AR头显企业有亮亮视野、理光、Rokid、Vuzix等。 光学元件在AR终端成本中占据约一半的成本。暂且不论其他部分,显示作为用户接触设备的第一步,还有很长的路要走。

图片来源:中信建投

AR软件,SLAM开始普及,各大厂纷纷布局。SLAM (simultaneous localization and mapping,同步定位与建图),该系统可以向陌生地方的用户回答你在哪、周围有什么、接下来该怎么走。通过整合的地图绘制、场景建模、路径规划,SLAM同样也在自动驾驶领域大放异彩(特斯拉的FSD就是纯视觉的SLAM)。 

SLAM是AR必备的核心技术,为了实现虚拟与现实的融合,在任意元素的定位和虚拟延展上都需要SLAM进行定位。目前苹果(ARKit)、华为(AR Engine)、Google(ARCore)推出的AR SDK均采用的是单目视觉+IMU融合定位的技术路线。目前也出现了各小公司在关键细分领域如传感器、软件、算法、硬件等方向的分化。

各大巨头在不断投入研发之外,也在作出布局和收购的动作。 SLAM的应用由于需要接收外部信息和精细化处理的需求,这使得SLAM对传感器的质量极其依赖。虽然该领域由巨头分别逐步的进行推进,但目前SLAM的产品和硬件总体仍体现呈高度差异化。同时,移动端硬件的算力还不够,这使得SLAM的丰满还需期待。 

02开拓元宇宙技术的先驱者们

【3】5G的上限,元宇宙来“接招” 2019年被视为全球5G元年,经过这几年的发展,普通人对5g的认识也还只是停留在用上了手机,网速快一点而已。除此以外对于5G的最大认识就是容易与各种“大词”结合在一起了。例如“5G赋能产业互联网”、“5G让万物生长”等等。

事实上是,5G的潜能在今天还完全没有被广泛使用。在今天5G是老虎逮兔子——有劲使不出。在说元宇宙和5G配合的可能性之前,我想先简短的说下5G有多牛。一句话概括,5G是人类结合这一百多年所有通信科学技术之力,所能实现的集大成者。 

现代通信技术科学从理论到实践转化,起源于安东尼奥·梅乌奇偶然间发现震动可以转化为电流进而可以传递声音的现象。后面贝尔“剽窃”了梅乌奇的成果开设了世界第一家电话公司。从这里开始,如何把客观现实的信息转化成不同电信号,就成了现代通信技术研究的起点。 

但在这个时期的通信设备必须和电线相连,这跟今天的无线通讯完全不一样。在麦克斯韦预言和定义了电磁波的存在之后,便逐渐生发出来今天我们使用的通讯技术形态。到今天为止,我们的无线通讯技术仍然服从香农定理。

该定理给出了几条通信技术的基本法则:

1、我们可以在有噪声干扰的无线电波中传递信息;

2、在某个无线电波频段我们能够架设多少条信息通路;

3、我们能在一条信息通路里面最多“塞”入多少信息。从1G到2G再到3G和4G,现代通讯技术通过使用蜂窝通信、CDMA、TDMA等对通信频段和增加信息密度的方式,不停的使信息传递量逼近那个时代的香农极限。直到4G-LTE,LTE采用了正交频分多址技术(OFDMA),在信道利用上,基本达到了极致。但5G可以说在服从香农定理之下,颠覆了前面的一切。

起因是以iPhone为代表的智能手机加上物联网的出现。这使得移动网络的本质发生了根本变化,它不再是仅仅满足人们的日常通信、娱乐、信息服务的需求,还要广泛应用于各种设备之间的数据传输。网络因此从满足单一的数据传输,演变成需要满足不同类型的广泛连接。总之就是4G用起来感觉“卡”了,因为不仅需要的流量会更多,还有连接到网络的“物”在和你“抢网速”。 

5G的搭建大概体现在如下几个方面:大规模天线阵列与波束赋形、毫米波通信、软件定义网络(SDN)与网络功能虚拟化(NFV)。  大规模天线阵列(Massive MIMO)与波束赋形(Beamforming),是5G多特征极化的重要支撑。前者允许天线有很多的天线头。每个天线头可以与设备进行独立通信,这相当于为基站和终端之间建立了众多通道,天线头越多,通信信道就越多。

在5G时代,天线可以拥有256个天线头,远远多于4G时代MIMO的16个天线头。这提升了单位网络面积能够支撑的设备容量。波束赋形技术可以使得天线头的载波频率能够以极小的扇区夹角以几乎直线的方式对准通信终端建立无线通信通道。这几乎可以说天线能够冲着终端设备进行通信。

不仅如此,这些通道还可以聚合,或者独占,使通信的带宽和可靠性得到不同的结果。就像是一条极宽的马路,通过灵活动态规划车道的能力,5G的通信网络可以按照场景的需求,实现大规模通信设备连接、超稳定低延迟连接或是超高带宽连接的能力。

毫米波拥有极高的带宽,可承载200G以上的数据量,能够承载已知的任何应用。毫米波的元器件小,因此通信设备更容易小型化。软件定义网络与网络功能虚拟化则在信息传输和互联彻底从架构上彻底推翻了此前的模式。甚至可以说,如果此前的网络需要设备不停的进行信息交换的话,那么5G想要的就是不存在这种网络。

SDN(软件定义网络)可以实时动态规划信息发送路径,不仅提高了网络资源的使用效率,也可降低了网络的维护成本。NFV(网络功能虚拟化)使得原来各种不同专用的网络设备,可以以软件形式整合在一个硬件设备中。这能降低网络的构建和运维成本。原来线路复杂网络只需要对数据提供IT解耦即可。这些技术的灵活性,为5G未来应用奠定丰富而坚实的基础。 

普通用户目前对5G的感知不深,甚至有些对目前5G应用表达不满的声音。但回想在4G时代,同样的资费高、3G网速足够、没什么实际感觉等等声音也曾出现。随着4G后续促进了互联网行业大爆发,视频直播、短视频、数据互传等新事物随后涌现。

伴随这些直达用户的红利,人们才开始逐渐接受生活在4G时代。但5G的进步与4G甚至不在一个量级,现有的消费和工业通信需求还远不能达到应用5G的水平。而为了实现元宇宙的构想所需要的海量数据传输、边缘计算、自动驾驶、智能制造等等恰恰就极度依赖5G的网络特性。5G技术虽然在当下仍还在推广和发展,但要发挥它目前可用的实力,亟待元宇宙来“接招”。

【4】将现实“搬”进虚拟,物联网已等候多时

今年4月,英伟达CEO黄仁勋宣布Omniverse开始落地。同时计划打造全球最强大的人工智能超级计算机,专门用来预测气候变化,该系统名为Earth-2或E-2,它将在Omniverse中创造一个地球的数字孪生。 数字孪生是物理对象、系统或流程的虚拟。20世纪60年代,美国国家航空航天局(NASA)提出了这一概念。最开始是制造一个微缩模型,用来推断和检测可能发生的问题。

后来,物理模拟逐渐被全数字模拟所取代。在数字模型中,软件应用程序可以获取与该物理对象或系统相关的真实世界信息,并产生预测或模拟。数字孪生好处在于通过创建物理对象或系统的副本,可以更轻松、快速且经济高效地进行测试。例如在汽车行业,车辆的数字孪生甚至可以用来追溯了解事故发生的原因。 

在数字孪生的模型建构的过程中,精准把握目标物体的状态和数据是核心任务。而组成物联网的连网设备和传感器能够精确收集构建数字孪生所需的要求。 在“万物互联”技术趋势下,物联网市场容量持续扩大,全球物联网终端设备出货量增长迅速。根据IoT Analytics,全球物联网终端数量2015-2020年保持了30%的复合增长率。未来由于基数的增大,仍将保持较高的增长速率。根据IoT Analytics预测,2020-2025年将保持21%复合增长率。 

由于国内创新环境较好,共享单车、移动支付等“爆款应用”的出现以及政策加持,近年来连接数增速高于海外。根据三大运营商数据,2020年我国蜂窝物联网连接数为13.51亿个,占全球一半以上。

2022年NB-IoT、车联网等物联网行业将继续受益于《关于深入推进移动物联网全面发展的通知》、《物联网新型基础设施建设三年行动计划》等国家政策的助推。我国蜂窝物联网连接数增速仍将超过全球平均水平。

下游应用的不断涌现将成为需求不断增长的动力,因此物联网通信模组整体出货量有望在未来几年内保持20%左右的增长趋势。

其中,移动互联网、移动支付、车联网等是重要的应用场景。同时在新应用的推动下,5G、人工智能、物联网、云计算等新型基础设施建设提速,2022年智慧工厂、智慧城市、智慧交通、智慧矿山等新应用场景有望加速落地。 智慧工厂利用机器视觉、视频物联等技术,实现高度自动化、数字化、网络化、智能化的工厂管理。智慧工厂可以提质、降本、减存、增效,最终加快国产制造业数字化转型和产业链自动化。

智慧城市是指在城市规划、城市建设、城市管理等领域,利用物联网、大数据、云计算、人工智能、区块链等数字化手段感测、分析整合城市数据,实现智能化城市管理。 物联网在产业和生产的应用随着时间在逐步推广,但在数据协同和串联上仍需要元宇宙在虚拟世界中进行展开。在未来,元宇宙所具有的独特创造环境会伴随着数字孪生反哺回现实世界的创新。 

物联网在今天伴随着双碳政策和降本增效的原则,逐渐向产业渗透。在未来,搭配5G能够连接每平方公里1000000台设备的能力,加上传感器种类和精度的发展,物联网能够通过数字孪生直接把现实物体“传送”进元宇宙。不需要建模和设计就能直接从现实世界调用物品,元宇宙的未来可以更加的充分发挥特性,专注做更多。 

03第二个大航海时代

1492年8月3日,西班牙冒险家哥伦布的船队从帕洛斯港拔锚启航。在长达两个月的海上漂流之后,不见海岸,人心惶惶。10月6日,哥伦布在旗舰上召开会议,决定再向前航进五天,不见陆地则返航。10月11日夜22时,哥伦布的船队发现前方有亮光,于是确信陆地已近。

10月12日凌晨2点,平塔号船员确凿地看见陆地。上午,哥伦布一行终于抵达并登陆了西半球的第一块陆地。这是一个珊瑚岛,哥伦布把它命名为圣萨尔瓦多岛。 

如今,元宇宙或许是这个虚拟世界的圣萨尔瓦多岛,发现元宇宙或许预示找到了改变未来世界形态的新大陆。 元宇宙的完善需要很多技术作为底层支撑,普遍对于元宇宙的六大技术要求是区块链技术、交互技术、电子游戏技术、人工智能技术、网络及运算技术和物联网技术。这六大技术有不少是新兴的,同时又几乎囊括了全部人类现代科技。扩展元宇宙的全部实力,需要这六大技术通力合作。虽然部分技术仍需进步,但进入元宇宙和设计元宇宙在今天已经成为可能。

罗马不是一天建成的,如本文所见,在这些技术上或许部分上还不成熟,有些则已经开始形成相关产业。但是新的机会永远不是成熟之后才能被把握,元宇宙概念从《雪崩》小说到今天的爆发也一定不是巧合。燎原之势总要有星星之火;未雨绸缪是因为洞见了未来。新的概念往往在还未被大众享受到之前所批判,但有朝一日,入住元宇宙同样会和今天网上购物一样顺其自然,甚至无可替代。 

未来永远不是自然而然,探索未来的路上或许充满不确定,但开拓者们却会收获远远超越这个时代的回报。哥伦布至死都还认为他发现的新大陆是亚洲,但他的后继者们在这条充满危险又激情的道路上却找到了文明的繁荣。

人类历史上的第二个大航海时代已经开启,第一次是以木为舟,这次则是以数据为穿梭机。

本文是锦缎研究院“元宇宙三部曲”的第二篇文章。获取后续内容,以及人工智能、新能源、大消费、新医疗基建等领域的最新讯息、观点

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